Цель работы–изучить феномен «косплей» в контексте современной массовой культуры, которая всегда была восприимчива к новым веяниям и тенденциям. Появляющиеся со второй половины 20 века культурные феномены, один из которых–косплей–в дословном переводе означает «костюмированная игра». Суть течения–не просто перевоплотиться в героя, а стать им, прочувствовать образ и понять мир персонажа. Часто косплей упоминается в контексте молодежных субкультур и ставится в один ряд с классическими–эмо, готами, панками. Но в настоящее время об этом течении пишут, как о самостоятельном увлечении, а не как о стиле сообщества анимешников.
Считается, что современный косплей, как вид творчества фанатов, зародился в Японии, где он сильно развит. Это объясняется тем, что в стране восходящего солнца одежда людей, их прически и украшения всегда имела большое значение, начиная с нарядов самураев и знати, и заканчивая современной школьной униформой. На просторах СНГ данным видом творчества начали заниматься в России с 1999 года. Через два года открылся первый русскоязычный сайт. Новой качественной ступенью развития тенденции стали аниме-фестивали, где яркие костюмы впервые демонстрировались с отыгрышем на сцене, а также участвовали в первой крупной фотосессии. Было проведено сравнение традиции косплея в СНГ и Японии (табл. 1). В исследовании определено, что самыми популярными объектами для косплееров являются: аниме, манга и видеоигры. К видам течения также относятся game-косплей; оригинальный; фотокосплей; j-rock; по мотивам западных фильмов и сериалов; кроссплей; использование элементов реальных костюмов и существующей моды. Течение вышло на подиумы модных показов, например, зимняя коллекция 2008–2009 от Dior по мотивам сказки «Снежная Королева», образы певицы Леди Гага из игрушек серии «Hello Kitty», а также марки, которые выпускают одежду в стиле японской школьной формы (Bershka, Zara или H&M).