O objetivo deste artigo é analisar a cultura maker no processo de ensino e aprendizagem e suas potencialidades para desenvolver as habilidades STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Math). Utilizando-se de uma pesquisa bibliográfica, tendo por base artigos e livros de especialistas e pesquisadores na área da educação, informática, economia e engenharia. Foram selecionadas 30 publicações, previamente, em seguida, realizou-se uma nova seleção de publicações, com base nos termos e nos resumos que teriam maior contribuição para se atingir o objetivo deste artigo. Então, chegou-se ao número de 10 publicações, sendo seis livros e quatro artigos que tratam da cultura maker e seus desdobramentos na área educacional e social. Aduziu-se que a cultura maker está sendo bastante discutida nas áreas da educação, da indústria, empresas e no terceiro setor. A cultura maker envolve as ideias de" faça você mesmo" e" façamos juntos", necessitando que os protagonistas desse processo de ensino e aprendizagem desenvolvam e aproveitem os seus conhecimentos, habilitando aspectos pessoais e interpessoais, como a criatividade, a liderança, a colaboração, a cooperação e a postura de tomar decisões e iniciar ações de forma individual e em equipe.