스포츠웨어러블디바이스수용의도에관한메타경로분석: 확장된기술수용모델을중심으로

박상현, 마윤성, 조운용 - 한국스포츠산업경영학회지, 2018 - kiss.kstudy.com
본 연구의 목적은 혁신성을 통해 확장이 시도된 기술수용모델을 활용하여 스포츠웨어러블
디바이스의 수용의도를 주제로 한 연구물들의 결과를 통계적으로 종합하고, 이를 바탕으로 …

스포츠웨어러블제품에대한소비자혁신성이수용의도에미치는영향: 기술수용모델(TAM) 을중심으로: 기술수용모델(TAM) 을중심으로

이성진, 전익기 - 한국스포츠산업경영학회지, 2014 - dbpia.co.kr
본 연구는 스포츠웨어러블 제품에 대한 소비자의 특성과 수용의도를 파악하여
스포츠브랜드들이 시장에서 성공할 수 있는 전략적 시사점을 제공하는데 목적이 있으며, 향후 …

기술준비도2.0 과기술수용모델을적용한스포츠웨어러블기기수용의도예측

김태중 - 한국체육학회지, 2018 - kiss.kstudy.com
본 연구의 목적은 기술준비도 2.0 과 기술수용모델을 적용하여 스포츠 웨어러블기기
수용의도를 분석하는 것이다. 자료 수집을 위한 조사도구는 설문지로 총 32 문항으로 …

스포츠분야에서기술수용모델(TAM) 의효과성에대한메타분석

배정섭, 여인성, 임범규, 서광봉, 원도연 - 체육과학연구, 2017 - kiss.kstudy.com
[목적] 본 연구의 목적은 메타분석을 통해 스포츠분야에서의 기술수용모델의 효과성에 대해
실증적으로 규명하는데 있다.[방법] 자료의 분석을 위해 스포츠 분야에서 기술수용모델이 …

확장된기술수용모델(ETAM) 을활용한이용자혁신성이스마트머신수용의도에미치는영향

박성제, 고경훈, 김완주, 최지훈, 박찬, 윤다연… - 한국사회체육 …, 2019 - dbpia.co.kr
는 실시간 데이터에 대한 관심 증대로 건강, 피트니스 시장에서 수요가 증가할 것으로 전망
하였다. 이에 스포츠및 피트니스와 관련된 웨어러블 제품들이 개발되었으며 센서를 부착한 …

[PDF][PDF] 스포츠VR 콘텐츠의혁신특성과혁신저항, 수용의도및사용의도의구조적관계: 혁신제품인지수준에따른모형비교

이제욱, 박성제 - 한국체육학회지제, 2017 - scholar.archive.org
요약본 연구는 스포츠 VR 콘텐츠 잠재적 소비자로 대변되는 이용자들의 혁신저항과 수용
그리고 사용의도와의 관계를 규명하고인지수준에 따른 관계의 차이를 살펴보고자 하였다 …

통합기술수용이론(UTAUT) 을활용한웨어러블디바이스사용의도에관한연구: 소비자혁신성의조절효과검증

신종국 - Journal of The Korean Data Analysis Society, 2020 - dbpia.co.kr
본 연구는 차세대 스마트 기기로 각광받고 있는 웨어러블 디바이스 사용의도에 영향을 미치는
변인들을 고찰하고자 통합기술수용이론 (UTAUT) 의 주요 변수인 성과기대, 노력기대, 사회적 …

스포츠웨어러블제품에대한소비자혁신성과신뢰가수용의도에미치는영향: 확장된기술수용모델(TAM) 을중심으로: 확장된기술수용모델(TAM) 을중심으로

진지형, 김민정 - 관광레저연구, 2017 - dbpia.co.kr
The purpose of study is to suggest the attitude and intention of consumers to use sport
wearable products depending on the Extended Technology acceptance Model (ETAM). TAM …

기술수용모델과계획된행동이론을적용한스포츠웨어러블스마트기기수용의도예측: 성별에따른조절효과

김태중, 정지명, 이승로 - 체육과학연구, 2017 - kiss.kstudy.com
[목적] 본 연구는 기술수용모델과 계획된 행동이론 통합모형을 적용하여 스포츠 소비자의
스포츠 웨어러블 스마트기기 수용의도를 예측하는데 그 목적이 있다.[방법] 연구수행을 위해 …

기술수용모델(TAM) 을통한스포츠브랜드앱(Sports branded apps) 수용및구매의도에관한연구: 나이키플러스앱사례를중심으로: 나이키플러스앱사례를중심으로

변현, 배정섭, 원도연 - 한국스포츠산업경영학회지, 2015 - dbpia.co.kr
본 연구는 스포츠 브랜드 앱품질, 지각된 즐거움, 브랜드 태도 및 구매의도라는 변수가 투입된
확장된 기술수용 모델을 설정함으로써 사용자가 스포츠 브랜드 앱을 수용하는 과정을 분석하고 …