En estas líneas se presenta un trabajo descriptivo, de índole cualitativa, con el que se pretende analizar la valoración que un grupo de estudiantes del Grado de Magisterio de la …
BDC Heredia-Sánchez, D Pérez-Cruz… - Revista …, 2020 - ojs.docentes20.com
Esta investigación presentó la gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de …
En los últimos años, los video-juegos están tomando un nuevo y enriquecedor enfoque como es el de su uso en aplicaciones no lúdicas como potenciadoras de la concentración …
M Magadán Díaz… - Campus virtuales …, 2022 - redined.educacion.gob.es
Se presenta una investigación que estudia a través de una metodología mixta, cualitativa y cuantitativa, las percepciones que los estudiantes universitarios del Máster de Formación …
AP Martín, DD Martín, JM Sanz… - ReVisión. Revista de …, 2014 - academia.edu
En este artículo se revisan las características de los videojuegos que recomendamos incorporar a nuestros entornos educativos para que motiven a nuestros alumnos a …
PP Díaz - Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 2017 - panambi.uv.cl
Se trata de una experiencia basada en la gamificación de la evaluación formativa, mediante el uso de la aplicación digital Kahoot en la administración de feedback entre iguales. Fue …
El aprendizaje del alumno/a de Grado debe ser potenciado con metodologías docentes que le permitan realizar un estudio continuo y autónomo de la materia. El presente trabajo tiene …
IS de Soto García - Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 2018 - edutec.es
El porcentaje de abandono escolar en España es superior al de otros países de la Unión Europea, lo que hace necesario fomentar el rendimiento del alumnado y su motivación. En …
C González - Researchgate. net, 2019 - researchgate.net
La gamificación [1] es una estrategia de innovación educativa que en los últimos años ha sido adoptada por miles de docentes innovadores que desean aumentar la motivación por …