[PDF][PDF] La socialización de los jóvenes interconectados: Experimentando la identidad en la sociedad aumentada

EF Rodríguez, JMG Pequeño - … . Revista de Currículum y Formación de …, 2017 - redalyc.org
Este trabajo examina los procesos de socialización de jóvenes de la educación secundaria
obligatoria en las redes sociales virtuales, a través de una doble estrategia de investigación …

Las dimensiones de la competencia mediática en estudiantes universitarios españoles

DA González, FT Fernández, R Marfil-Carmona - Icono14, 2020 - dialnet.unirioja.es
Los resultados de este trabajo se enmarcan en el proyecto coordinado de I+ D+ i
denominado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes …

[HTML][HTML] The dimensions of media competence among Spanish university students

DA González, F Tucho, R Marfil-Carmona - ICONO 14, Revista de …, 2020 - redalyc.org
The results of this work form part of the coordinated RD&I project:“Citizens' media
competence in relation to emerging digital media: innovative practice and …

The impact of digital practices on the perception of risks and benefits of digital gaming

D Aranda, J Sánchez-Navarro… - Catalan Journal of …, 2018 - intellectdiscover.com
This study introduces a new multivariate framework around a set of digital practices such as
entertainment-oriented uses, information-oriented uses, social-connection uses and e …

Centro de recursos para la enseñanza y el aprendizaje en una educación basada en competencias digitales: gaming y videojuegos para las alfabetizaciones …

E Cruz-Palacios - 2019 - digital.csic.es
En primer lugar, se presenta el modelo de Biblioteca idóneo para la Educación
Preuniversitaria en España, atendiendo a sus características, contexto social y universo …

[PDF][PDF] La Información sobre videojuegos como ámbito de especialización peridodística

SM Martínez - Comunicació: revista de recerca i d'anàlisi, 2015 - raco.cat
El videojoc ha adquirit un paper destacat en la societat actual i exerceix un creixent impacte
en distints àmbits: econòmic, cultural, social i individual. Són diversos els indicadors que …

El potencial educativo de los videojuegos para la deconstrucción de la masculinidad hegemónica mediante el método VIGLIAM (Video Games Literacy from …

L Triviño Cabrera, A Muñoz Guerado… - 2021 - digibug.ugr.es
Habitualmente, los personajes masculinos de los videojuegos representan la masculinidad
hegemónica construida bajo los parámetros de un sistema patriarcal que presenta como …

[图书][B] La Historia Moderna de la Enseñanza Secundaria. Contenidos, métodos y representaciones

FG González, CJG Carrasco, RC Gutiérrez, PM Gómez - 2020 - books.google.com
La Edad Moderna es un período fundamental para la comprensión del mundo y de la
sociedad actual. Sin embargo, en España existe una gran distancia entre los libros de texto …

Los social media y su participación en la construcción y comprensión del relato interactivo de los videojuegos online

S Martínez-Martínez, S Sanz-Martos - 2018 - openaccess.uoc.edu
Según Goldstein, Bukingham y Brougère (2004), jugar puede reforzar los vínculos sociales.
Si ello lo trasladamos al entorno digital donde el juego es una de las actividades que mayor …

[PDF][PDF] La era postdigital en la enseñanza de las artes visuales. Transformación educativa y propuestas para el debate The post-digital era in visual arts education …

R Marfil-Carmona - Saber & Educar, 2018 - academia.edu
Resumo La Educación Artística del siglo XXI se está adaptando a profundos cambios
sociales, culturales y educativos, en los que la enseñanza de las artes visuales y la …