El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema

AP Roncancio-Ortiz, MF Ortiz-Carrera… - Ingeniería …, 2017 - revistas.uptc.edu.co
En esta nueva era del siglo XXI, cuando las sociedades están en constante cambio, la
educación es el pilar para desarrollar no solo los conocimientos básicos y los instrumentos …

Internet and video games: Causes of behavioral disorders in children and teenagers

V Lérida-Ayala, JM Aguilar-Parra, R Collado-Soler… - Children, 2022 - mdpi.com
Even though video games have been present among children for many years, children are
using them more continuously and in an abusive and indiscriminate way nowadays because …

[PDF][PDF] La lectura por placer: su incidencia en el rendimiento académico, las horas de televisión y las horas de videojuegos

T Dezcallar, M Clariana, R Cladellas, M Badia… - Ocnos: Revista de …, 2014 - redalyc.org
This paper relates the pleasure and the fondness for reading to the time students spend
watching TV or playing video games in their leisure time, and how these correlate with …

Adicción a los videojuegos y agresividad en estudiantes de secundaria de dos colegios privados de Villa María del Triunfo

R Vara - Acta psicológica peruana, 2017 - revistas.autonoma.edu.pe
Con el objetivo de establecer la relación entre la adicción a los videojuegos y la agresividad
en 306 estudiantes de secundaria de dos colegios privados de Villa María del Triunfo …

Clima motivacional hacia el deporte y su relación con hábitos de ocio digital sedentario en estudiantes universitarios

R Chacón Cuberos, F Zurita Ortega… - Saúde e …, 2017 - SciELO Public Health
El uso abusivo de videojuegos se asocia a consecuencias negativas para la salud, como
son problemas músculo-esqueléticos, patología ocular o problemas cognitivos y …

[PDF][PDF] Relación entre factores académicos y consumo de videojuegos en universitarios. Un modelo de regresión

RC Cuberos, FZ Ortega, AM Martínez… - Píxel-Bit. Revista de …, 2017 - redalyc.org
Las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) han adquirido una fuerte
presencia en la vida cotidiana, constituyendo un factor modulador de los logros académicos …

Consumo habitual de videojuegos y rendimiento académico en escolares de primaria

PJ Carrillo-López, M García-Perujo - Education in the Knowledge …, 2022 - revistas.usal.es
El objetivo de este trabajo ha consistido en analizar la relación existente entre el
rendimiento académico y el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria …

Uso de los videojuegos en los adolescentes de las unidades educativas de la provincia de Manabí-Ecuador

JES Bravo, MDC Vera - Cuadernos de Educación y …, 2020 - ojs.europubpublications.com
Objetivo: analizar el uso de los videojuegos en los adolescentes; identificar la edad de
inicio, el número de horas y dispositivo utilizado en los videojuegos en función del sexo; …

[PDF][PDF] Efecto del entrenamiento con un juego de estrategia en tiempo real sobre la toma de decisiones en adolescentes

C Bosch, J Miranda, M Sangiorgio, I Acuña… - … de Ciencia Psicológica, 2016 - redalyc.org
Se evaluó si el entrenamiento con un videojuego de estrategia en tiempo real podía mejorar
la toma de decisiones (TD) en adolescentes de ambos sexos de 15 a 18 años de la ciudad …

Impacto del estado de alarma tras la COVID-19 en el consumo habitual de videojuegos en escolares de primaria

PJC López, MG Perujo - 2022 - revistas.uma.es
The health situation resulting from COVID-19 is affecting lifestyles starting from the earliest
stages of life. Therefore, the aim was to analyse primary schoolchildren's habitual video …