Dynamic pressure cycle control: Dynamic diffculty adjustment beyond the flow zone

E Masanobu, K Mikami - 2017 Nicograph International …, 2017 - ieeexplore.ieee.org
The degree of difficulty is a key element of fun in digital games. Players enjoy games and
improve their skills if the difficulty is set in their personal Flow Zones. The existing Dynamic …

Reducing Objective Difficulty Without Influencing Subjective Difficulty in a Video Game

S Sakaue, T Kimura, H Nishino - Proceedings of the 5th ACM …, 2023 - dl.acm.org
While dynamic difficulty adjustment techniques can enhance the player engagement, overly
apparent difficulty adjustments may have a detrimental effect on the overall gaming …

Building virtual environment systems (and games) with user network awareness

M Oliveira - Proceedings Theory and Practice of Computer …, 2004 - ieeexplore.ieee.org
The current development approach with networked applications is to isolate the user from
the state of the network. With virtual environment systems and online games, this design …

[PDF][PDF] Dynamic Pressure Cycle Control: Dynamic Diffculty Adjustment beyond the Flow Zone

M ENDOH, K MIKAMI - researchgate.net
The degree of difficulty is a key element of fun in digital games. Players enjoy games and
improve their skills if the difficulty is set in their personal Flow Zones. The existing Dynamic …

[PDF][PDF] VR 百人一首かるたにおける札取り動作の数理モデル解析とそのゲームスキル調整への応用

丸山礼華, 栗原一貴, 山中祥太 - 第31 回インタラクティブシステムとソフトウェア …, 2023 - wiss.org
本論文では百人一首かるたにおける新しいゲームスキル調整方法について検討する. VR
空間内で実装された百人一首かるたゲームおける, 札を取るプロセスの一部がいわゆる …

ゴーストエンジニアリング: 身体変容による認知拡張の活用に向けて

鳴海拓志 - 認知科学, 2019 - jstage.jst.go.jp
抄録 This paper proposes a novel field of technology,“Ghost Engineering”, for enabling us to
change our cognitive functions as we hope by modifying our body perception and …

周辺視野領域のぼかし強調による集中促進手法

山浦祐明 - 2020 - dl.nkmr-lab.org
日常生活において, ディスプレイ上での作業に集中しなければいけない場面は多く存在する. しかし,
作業のような退屈なものに対して集中を維持することは難しい. また, 動画の視聴のようなコンテンツ …

気乗りしない課題へのやる気を喚起する行為としてのビデオゲーム利用の検討

星野佑輔, 高島健太郎, 西本一志 - 情報処理学会研究報告. EC …, 2019 - dspace.jaist.ac.jp
人は仕事や勉強などのやらねばならない必須タスクでも,「やる気が出ない」 という理由で後回しにし
てしまうことがよくある. この問題に対し, たとえばゲーミフィケーションのように …

デジタルゲームの操作におけるラグの不快感に関する研究

戸巻晃大, 遠藤雅伸 - 画像電子学会研究会講演予稿画像電子学会第 …, 2020 - jstage.jst.go.jp
抄録 ゲームに面白さを感じる要素の一つが自己主体感である. 自己主体感とは,
自分で行った行為が結果 と一致している感覚である. オンラインゲームでは …

ビデオゲームのユーザ体験を向上するオクルージョン対策手法の検討

直原寿々花, 井ノ上寛人, 鉄谷信二 - 電子情報通信学会論文誌 D, 2024 - search.ieice.org
3DCG の冒険アクションゲームでは, ユーザが操作するアバタとユーザの視点となるカメラの間に
障害物が入り込むと, ユーザからアバタの姿が見えなくなるオクルージョンが発生することがある …