Videojuegos, gamificación y realidad virtual: formas de socialización del siglo XXI

GF Rodríguez, JF Jiménez Alcázar, SM Massa - 2022 - ri.conicet.gov.ar
Docentes, investigadores y extensionistas de dos universidades públicas, una de Argentina,
la Universidad Nacional de Mar del Plata, y la otra de España, la Universidad de Murcia …

Videojuegos como un entorno de aprendizaje: El caso de" Monturiol el joc"

RS Contreras-Espinosa, JLE Gómez, LS Albajes - Icono14, 2011 - dialnet.unirioja.es
La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y su aplicación en el
mundo educativo se ha convertido en un estudio cada vez más común entre los …

A structural theoretical framework based on motor play to categorize and analyze active video games

CSG González, VN Adelantado - Games and Culture, 2016 - journals.sagepub.com
Active video games (AVG) take the form of motor play (MP) and resemble active practices. In
this article, both types of games (AVG and MP) were analyzed, in an effort to find categorical …

What's your game? Passion and precariousness in the digital game industry from a gameworker's perspective

A Creus, J Clares-Gavilán… - Creative Industries …, 2020 - Taylor & Francis
The video game industry is a paradigmatic context of new media labour that includes a great
diversity of professionals, technologies and sources of funding distributed in complex …

Uso de la gamificación para el logro de una gestión empresarial integrada

CA Prosperi, GJ Sabarots, MG Villa - 2016 - repo.unlpam.edu.ar
El cambio de milenio puso a la gestión empresarial ante desafíostan trascendentes como
inéditos. La explosión tecnológica, las corrientes neo-pensadoras y la híper competencia …

Gender, sex and romance in role playing video games: Dragon's Dogma, Fable III and Dragon Age: Inquisition

V Navarro-Remesal - Catalan Journal of Communication & …, 2018 - intellectdiscover.com
Abstract Gender, as Judith Butler argued, is performative. People define their gender by
'doing', often unknowingly, through manners, gestures and practices. Video games are …

Exploring Video Game Engagement, Social–Emotional Development, and Adolescent Well-Being for Sustainable Health and Quality Education

MÁ García-Gil, FI Revuelta-Domínguez… - Sustainability, 2023 - mdpi.com
This study addresses the relationship between the use of video games and social–
emotional learning in adolescents, in line with the Sustainable Development Goals (SDGs) …

[PDF][PDF] Motivación y aprendizaje de Ciencias Sociales en estudiantes de PCPI con un videojuego a través de la pizarra digital. Un estudio de caso

JJC Sánchez - DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 2014 - raco.cat
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el
aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y …

[图书][B] Jóvenes interactivos: Nuevos modos de comunicarse

EM Rodrigo, CM Lazo - 2011 - books.google.com
Cada cambio tecnológico en el ámbito de la comunicación ha supuesto secularmente
también cambios importantes en la sociedad misma; cambios en su modo de ver el mundo …

[PDF][PDF] A gamificação do processo educativo

CJS Bueno, JL Bizelli - Revista GEMInIS, 2014 - repositorio.unesp.br
Com a evolução e a popularização dos games por meio do uso de dispositivos móveis,
encontramos cada dia mais, jovens envolvidos no universo dos jogos. Ao mesmo tempo …