La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y su aplicación en el mundo educativo se ha convertido en un estudio cada vez más común entre los …
Active video games (AVG) take the form of motor play (MP) and resemble active practices. In this article, both types of games (AVG and MP) were analyzed, in an effort to find categorical …
The video game industry is a paradigmatic context of new media labour that includes a great diversity of professionals, technologies and sources of funding distributed in complex …
CA Prosperi, GJ Sabarots, MG Villa - 2016 - repo.unlpam.edu.ar
El cambio de milenio puso a la gestión empresarial ante desafíostan trascendentes como inéditos. La explosión tecnológica, las corrientes neo-pensadoras y la híper competencia …
V Navarro-Remesal - Catalan Journal of Communication & …, 2018 - intellectdiscover.com
Abstract Gender, as Judith Butler argued, is performative. People define their gender by 'doing', often unknowingly, through manners, gestures and practices. Video games are …
This study addresses the relationship between the use of video games and social– emotional learning in adolescents, in line with the Sustainable Development Goals (SDGs) …
Esta investigación plantea la posibilidad de aumentar la motivación y con ello el aprendizaje de ciencias sociales empleando en el aula el videojuego de construcción y …
Cada cambio tecnológico en el ámbito de la comunicación ha supuesto secularmente también cambios importantes en la sociedad misma; cambios en su modo de ver el mundo …
CJS Bueno, JL Bizelli - Revista GEMInIS, 2014 - repositorio.unesp.br
Com a evolução e a popularização dos games por meio do uso de dispositivos móveis, encontramos cada dia mais, jovens envolvidos no universo dos jogos. Ao mesmo tempo …