Objetivo. Identificar la existencia de diferencias estadísticas significativas en la aplicación de la gamificación como estrategia didáctica en estudiantes universitarios de una …
DRR Guanotásig, RPM Chicaiza - … : Revista Electrónica de …, 2021 - dialnet.unirioja.es
La gestión educativa constituye un desafío en estos tiempos de cambio, gracias al apoyo de las tecnologías y de herramientas tecnológicas se estimulan los ambientes de formación …
La capacidad de atención y los ritmos de aprendizajes de los estudiantes, en esta era digital, están mediadas por una serie de elementos y aspectos propios del desarrollo …
La era moderna ha generado avances y con ellos grandes cambios en todos los campos, por lo tanto, el lado educativo también debe modernizarse. Sin embargo, la pandemia …
R Forero-Álvarez, LA Triana-Perdomo - Mutatis Mutandis. Revista …, 2019 - redalyc.org
The teacher's reflections and the students' opinions about the lessons were analyzed, as well as the results of previous assessments, in order to design a new didactic approach. The …
La gamificación implica el uso de mecánicas, dinámicas y componentes de juegos en contextos que no son juegos. Su utilización en la educación superior ha ido en aumento y …
H Trejo González - Tecnología, Ciencia y Educación, 2019 - researchgate.net
The main objective of this article is to elucidate the current disposition of the technological tools applied to the didactic perspective of gamification. For this, we have conducted a …
El flipped classroom y la gamificación son estrategias metodológicas que innovan las sesiones. Por su parte, el flipped classroom es un enfoque pedagógico que brinda recursos …
Este proyecto se orienta a una Propuesta de innovación para la Gamificación de la formación profesional de grado medio en Sistemas Microinformáticos y Redes, dirigida a …