What we know about games: A scientometric approach to game studies in the 2000s

S Coavoux, M Boutet, V Zabban - Games and Culture, 2017 - journals.sagepub.com
This article proposes a reflexive approach on the scientific production in the field of game
studies in recent years. It relies on a sociology of science perspective to answer the …

«Qui veut jouer au Monopoly?» Cultures et pratiques du jeu de société en France

V Berry, S Coavoux - Sciences du jeu, 2021 - journals.openedition.org
En s' appuyant sur les résultats d'une enquête par questionnaire, cet article analyse la place
des jeux de société dans les loisirs de la population française adulte. Il vient ainsi combler …

[PDF][PDF] Les jeux vidéo, sociologie d'un loisir de masse

S Coavoux - La Vie des idées, 2019 - laviedesidees.fr
Les jeux vidéo sont la plus jeune des industries culturelles. Ils sont devenus, avec la
massification de leur pratique au cours des années 2000, l'un des loisirs les plus répandus …

[HTML][HTML] Faire famille avec internet: Une enquête auprès de mères de milieux populaires

B Havard Duclos, D Pasquier - … interdisciplinaire sur la …, 2018 - journals.openedition.org
Cadre de la recherche: Depuis une dizaine d'années en France, les ménages dont le chef
de famille est ouvrier et employé ont rattrapé leur retard de connexion internet à domicile …

[PDF][PDF] Les jeux vidéo chez les adolescents en France. Une approche quantitative

S Coavoux - Jeu vidéo et adolescence, 2019 - shs.hal.science
Les discours publics sur les jeux vidéo sont contradictoires. Longtemps associés
exclusivement à l'enfance, et réduits à leur image de produits industriels et médiatiques, ils …

Que sait-on des jeux de société «modernes»?

V Berry - Sciences du jeu, 2021 - journals.openedition.org
Introduisant le numéro 14 de la revue Sciences du jeu, cet article propose un état des
connaissances sur le jeu de société dans le champ des sciences humaines et sociales …

Ce que les techniques numériques font aux loisirs

S Coavoux - Idées économiques et sociales, 2018 - cairn.info
Le «tournant numérique» des pratiques culturelles suscite espoirs et craintes. Cet article
passe en revue des travaux empiriques récents pour replacer ces évolutions dans la longue …

Se réunir pour jouer. Les LAN parties entre ajustements et réaffirmation des identités genrées

J Chaulet, J Soler-Benonie - RESET. Recherches en …, 2019 - journals.openedition.org
Les LAN sont un univers éminemment masculin où les hommes co-construisent et
réaffirment visiblement, ostensiblement même, une figure du joueur viril. Ce travail du genre …

[引用][C] L'Internet des familles modestes: Enquête dans la France rurale

D Pasquier - 2018 - Presses des Mines via OpenEdition

[PDF][PDF] Gendered differences in video gaming

S Coavoux - Annales des Mines, 2019 - annales.org
The public of video games, perceived as a young, male leisure activity, is diversified; but
gendered inequality is still strong. This inequality is examined from the angle of differences …