[PDF][PDF] Percepciones sobre el uso de recursos TIC y «mass-media» para la enseñanza de la historia. Un estudio comparativo en futuros docentes de España …

PM Martínez, CJG Carrasco, JM Fernández - Educación XX1, 2019 - redalyc.org
El uso de las TIC y los «mass-media» se ha convertido en una de las principales líneas de
investigación sobre el proceso de enseñanzaaprendizaje y la innovación educativa. El …

Los videojuegos como materiales curriculares: una aproximación a su uso en Educación Física

FG Gonzalvo, PM Alventosa… - Retos: nuevas tendencias …, 2018 - dialnet.unirioja.es
Los materiales curriculares son herramientas del profesorado para el desarrollo de sus
clases que actúan como mediadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Desde …

Evaluación de un videojuego educativo de contenido histórico. La opinión de los estudiantes

JM Martínez Soto, A Egea Vivancos, L Arias Ferrer - 2018 - dehesa.unex.es
A pesar de que la investigación sobre videojuegos educativos ya es numerosa, la realidad
es que son escasos los trabajos que evalúan la repercusión que dichos recursos poseen en …

Videojuegos, historia y patrimonio: primeros resultados de una investigación educativa evaluativa en educación secundaria

AE Vivancos, LA Ferrer, AJG López - RIITE Revista Interuniversitaria …, 2017 - revistas.um.es
Entre las misiones de la Fundación Integra está el acelerar el proceso de implantación de la
Sociedad de la Información en la Región de Murcia, por lo que focaliza una gran parte de …

Experiencias didácticas con videojuegos comerciales en las aulas españolas

S López Gómez, J Rodríguez Rodríguez - Didáctica, innovación y …, 2016 - ddd.uab.cat
En este artículo se presenta una recopilación de proyectos pedagógicos realizados en las
aulas españolas, en los que se utilizaron videojuegos comerciales como recursos al …

[PDF][PDF] Análisis de serious games anti-bullying: recursos lúdicos para promover habilidades prosociales en escolares

ME Moral Pérez… - Revista Complutense de …, 2018 - digibuo.uniovi.es
La investigación se adscribe al Personal and Social Learning & Ethics (PSLE) que
propugna la implementación de serious games (SG) para fomentar aprendizajes …

El profesorado español en la creación de de materiales didácticos: Los videojuegos educativos

SD Gómez, AG Barujel - Digital Education Review, 2017 - dialnet.unirioja.es
El presente artículo tiene como objetivo estudiar el estado del arte del campo de la creación
de videojuegos educativos por parte del profesorado español, así como analizar las …

Horizontes educativos de los videojuegos. Propuestas y reflexiones de futuros maestros y educadores sociales

RIC García, AD Hueros, MDG Franco - Educar, 2017 - raco.cat
El videojuego concebido como juego electrónico en el que interactuar una o varias
personas, y además hacerlo de forma tanto en línea como fuera de línea, es un instrumento …

MIDI-AM model to identify a methodology for the creation of innovative educational digital games: a proposed serious game methodology based on university …

NIS Alcivar, ESE Rios, DAC Gallego… - Improving University …, 2021 - igi-global.com
Educational game applications' production considers technical, pedagogical, and aesthetic
resources guided by the type of device used, interfaces, and themes. In addition, it considers …

Development of ICT-based didactic interventions for learning sustainability content: Cognitive and affective analysis

G Martínez-Borreguero, JJ Perera-Villalba… - Sustainability, 2020 - mdpi.com
Information and Communication Technologies (ICT) have been recognized as innovative
resources for improving the teaching–learning process. The aim of this study was to design …